게임 보이를 개발 한 전설의 기술자 · 요코이 군 페이 "나는 왜 닌텐도를 그만 둘까?"

닌텐도
비즈니스
일하는-방식
기업

#1

들어가며

게임 보이라는 전설적인 제품을 개발한 개발자의 이야기를 들어보자. 그가 일한 곳은 일본의 닌텐도 이다. 화투를 만들던 회사가 세계 시장에서 널리 판매되는 게임기를 만들게 된 이야기들이 재미있다. 요코이 씨는이 기사 게재의 약 1 년 후 교통 사고로 돌아 오지 않는 사람되었지만, 지금도 그 생각은 이어지고 있다. 요코이씨가 말하는 닌텐도 장난감 제조 업체 특유의 기업 문화도 볼만한 이야기이다.

출처: 문예춘추 1996년 11월호

닌텐도를 그만 두기전의 사건

지난 8 월 15 일, 30 년 이상 근무한 닌텐도를 퇴사했습니다. 대학을 나오고 나서 계속 닌텐도 장난감 만들기에 참여 해왔다 만 55 세를 분리 자신의 아이디어를 더 자유롭게 살릴 일을하려고 생각했습니다.

무엇보다, 새로운 출발에 갑자기 홍수와 같은 보도가 덮쳐 왔습니다. 퇴사하는 전날 "일본 경제 신문"내 것을 대대적으로 보도했습니다.

가설 1.“게임 보이를 개발 한 공로자가 퇴사했다. 팡파르에서 울렸지만 실패한 ‘버추얼 보이’ 책임때문이다.” 가설 2. "NINTENDO64"이 예상보다 팔리지 않기 때문에 닌텐도의 이익이 크게 줄었기 때문이다.

두 '가설’을 나란히 읽고, 독자는 닌텐도가 힘든 곤경에 빠져 마치 내분에서도 일어나고있는 것처럼 보였을 것이다. 사실, 나는 ""버추얼 보이 '실패의 책임을지고 "그만 둔 것은 아닙니다. 예전부터 55 세가되면 독립하고 싶다고 생각했습니다.

그래서 닌텐도를 원망 미워하고 같은 감정은 전혀라고 말해도 좋을 정도로 없습니다. 또한 "NINTENDO64"는 직접 내가 담당하지 않기 때문에, 내 퇴사와 연결 할 것도 없습니다. 이익 대폭 감소해도, 지금까지의 이익이 너무 크지만 이것 만으로, 이렇게 크게 보도하는 것인지 저도 궁금합니다.

그러나 반면에, 세상의 닌텐도라는 기업에 대한 높은 관심에 놀랐습니다. 신문이나 잡지가 연이어 취재하러 있었고, 강연 의뢰도 많이 받았습니다. 그 과정 속에서 세상 사람들이 닌텐도 내가 어떤 부분에 관심을 갖게 될지도 알고 있었던 것 같은 생각이 듭니다.

· 도대체 닌텐도 성공의 비밀은 무엇인가? · 앞으로도 그 성공 스토리는 계속되는지? · 회사가 커지면 여러가지 변형이 나오는 것이 아닌가?

분명히 그것은 어떤 기업의 경영자도, 혹은 어떤 입장 직장인도 흥미있는 일이라고 생각합니다. 실제로 지난 30 년간 닌텐도에서 일어난 것은 '기적’이었습니다. 그래서 내가이 30 년 닌텐도에서 무엇을하고 무엇을 생각하고 왔는지, 솔직하게 말하면 이런 의문에 대답 할 수 있도록 생각합니다.

처음부터 말씀 드리고 싶습니다. 내가 그만 둔 순간 "야마우치 사장의 원맨 체제에 진저리가"고 말하는 사람이 여럿 있었습니다. 하지만 닌텐도가 여기까지 커진 것은 사실 원맨 체제의 덕분이라고 생각합니다.

야마우치 사장의 원맨 체제가 '게임 앤 워치’를 낳았다

43%20PM 닌텐도를 세계적인 기업으로 성장시킨 야마우치 히로시 사장 (당시) © 문예 춘추

원맨 체제 = 악이라는 감각으로 포착 사람은 많지만, 상품 개발의 경우 그렇다고도 말할 수 없습니다. 예를 들어 닌텐도의 전환기가 된 '게임 앤 워치 " 이건 내가 개발 한 것이지만, 원맨 체제 이기에 태어난 제품이라고 할 수 있습니다.

그건 내가 38 살 때 였습니다. 계산기 유형의 게임에서 성인의 손에 숨길 수 있을 법한 어설픈 시계들 만들고 싶다는 제안을했다지만, 사장이 관심을 보이고 "빨리해라"라고하는 것으로 개발이 시작되었습니다.

그러나 사내의 목소리는 차가운 것이 었습니다. 영업도 선전도 절반 이상이 '그런 것 팔릴 것인가’라는 부정적인 의견입니다.

즉, 일반 회사 조직처럼 나가 "게임 앤 시계"를 제안하고 영업 회의에서 검토하여 이사회에서 논의하는 절차를 걸쳐 와다면, 반드시 기획에서 어디선가 반은 이상한 제품이었을 것입니다. 그런데 사장이하라고 말하는 것이니까, 아무도 반대 할 수 없다.

나는 재무 것은 잘 모르고 있습니다 만, '게임 앤 워치」의 발매 전, 닌텐도는 70 억 모두 80 억이라고 불리는 빚이 있었다고합니다. 그것이 '게임 앤 워치’를 발매하고 1 년 후에는 부채를 모두 상환하고 40 억 정도의 은행 예금이되었습니다. 발매 전에 개발자 나조차 10 만개 팔리면 약간은 회사의 보탬이 될까하는 정도의 생각이었던 것이 결과적으로는 5000 만개 가까이 판매되었다.

그런데 사장이 약간 쌓인 플러스 분을 선으로 투자했다. 그것이 성공 했으니, 승부사라고 할 수 있습니다. 나도 처음 그것을 들었을 때는 모처럼 플러스됐는데 거기까지 하지 않아도 …라는 생각이 들었다 정도입니다.

즉, 마권을 1 장 사면 약간 득했다. 그것을 전부 다음 말을 쏟아 경우에 또한 맞은 것이 여러 번 일어나고 닌텐도가 세계에 이름을 떨치는 같은 기업이 된 것이기 때문에, 이것은 대통령의 원맨 체제 떠나서는 말할 수 없습니다.

닌텐도 입사 계기는

게임워치의 성공은 나에게도, 조직에게도, 지금까지 보지 못했던 일들이 일어나는 시간이 계속되었습니다. 어쨌든, 나 자신은 사장의 직접 부하라는 기분이었습니다. 조직으로는 내가 있었던 개발부는 생산 본부의 1 부문에서 나와 사장 사이에 제조 본부장인 상무가 1 명 있었습니다. 그러나 실제로는 사장은 저에게 직접 개발의 얘기를하고 내 직속 상사 인 상무는 대부분 개발 이야기는 하지 않았습니다. 사실상 사장이 개발 본부장이며, 개발부는 제조 본부의 다른 부서라는 상태였습니다.

내 의견이 임원을 넘겨 사장에게 직접 전달되는 일들이 있었기 때문에 넘버 투의 느낌을 가질 때도있었습니다. 이것은 나만의 것이 아니라 함께 했던 직원 모두가 가지고 있던 감각이라고 생각합니다.

우수울수 있지만 내가 닌텐도에 입사 한 것 자체가 될때로라는 식의 동기에서였습니다.

나는 1965 년에 닌텐도에 입사했습니다. 도시샤 대학 전기 공학과를 졸업했지만, 부끄럽지만 성적은 아래부터 시작하는 편이 빠른 정도 취업을 신청해도 죄다 떨어져 버렸다. 그래서 우연히 발견 한 것이 닌텐도에서 전기 공학과 학생 모집합니다. 닌텐도라고 트럼프와 화투를 만들고있는 회사인데, 왜 전기 공학과 인간이 필요한 것일까라는 의문도 느꼈습니다만, 어쨌든 교토에있는 집에서 다닐 수 있다는 점이 마음에 들었고 채용응모를 했는데 채용하겠다고 답이 왔습니다.

21%20PM 교토의 닌텐도 본사 공장 © 문예 춘추

심심풀이로 장난감 만들기

출근 해 보니 부서는 공무과. 트럼프와 화투를 제조하는 기계의 유지 보수를하는 일입니다. 당시 새로운 법률이 있고, 30KVA 이상 전기 설비를 가진 기업은 전기 주임 기술자를 두어야 한다고 합니다. 아무래도 그것 때문에 채용된 것 같습니다.

그런데 전기 관리하는 것은 지루하고 어쩔 수 없다. 원래 나는 물건 만들기를 좋아했는데, 회사는 훌륭한 선반이나 조각 기계 등 기계가 갖추어져있다. 그래서 지루하기 보다는 여러가지 장난감을 만들어 놀고있었습니다.

한번은 사장이 내가 만든 장난감을 보고 "너는 그것을 가지고 조금 임원실에 와라"고 말했다. 틀림없이 화가 생각하고 따라 갔는데, 갑자기 사장 "그것을 상품화하고 판매하겠다"고 말씀하셨습니다.

지금 생각해 보면 그것이 내 인생의 시작이며, 어떤 의미에서는 "트럼프, 화투의 닌텐도 '이’세계의 닌텐도 '로 바뀌는 첫 걸음이었다지도 모릅니다.

입사 아직 1 년도 안된, 게다가 장난감을 상품화 한 경험도없고 노하우도없는 내가, 눈썰미로 본 금형 설계에서 성형하여 조립 것인가까지 했지요. 그것이 "울트라 핸드 '라는 제품이되었습니다.

이른바 매직 핸드이지만, 당시 도쿄 올림픽의 아쉬움으로 울트라 C라는 말이 유행하고 있었으므로, 사장이 '울트라 핸드’라는 이름을 생각했습니다.

41%20PM 이례적으로 140 만개를 판매 한 울트라 손 사진 제공 : 야마자키 공

이것이 무려 140 만개 나 팔렸습니다. 장난감은 10 만개 팔리면 히트라고 알려져 있던 시대였기 때문에 얼마나 대박을 하나를 치게 된 것이지요.

단 2 명으로 시작한 개발과

그래서 사장이 나를 위해 개발과라는 것을 만들어주었습니다. 그런데 나는 아직 입사 2 년차 단지 개발과원. 기술자도 내가 1 명. 과라고 이름붙은 조직이라면 회계 관계도 보지 않으면되지 않는다는 이유로 붙여 준 것이 지금의 홍보 실장으로 이사 이마니시 씨입니다.

단 2 명으로 시작한 개발과이지만, 그 시절을 즐겁게 생각합니다. 탁구 공을 내던져 야구 연습장처럼 방망이로 치는 '울트라 머신’을 개발하고, 광선총을 만들거나. 단 2 명의 개발과가 "트럼프 닌텐도」을 바꾸어가는 것이되었습니다.

기본적으로 다음의 '기적’도 같은 구조에서 태어난 것이었습니다. 대히트 한 '게임 보이’는 물론, '버추얼 보이’의 개발을 때도 그랬습니다. 처음에는 입체 영상 게임을 만들자 라는는 생각 만있었습니다. 입체로 보이는 디스플레이를 좀 더 연구하면 뭔가 할 수 있지 않을까라는 아주 애매한 아이디어였습니다. 그리고 실험을 하려면 5,600 만엔의 돈이 있기 때문에 사장에게 갔습니다.

그런데 사장은 참지 않고 바로 어떤 것이 필요하고 얼마나 할 수 있는지까지 물어 봤지요. 당황하여 떠오르는대로 이렇게되고 저렇게하여 설명하면, 사장은 기분이 올라서 600 만엔으로 부족할 것이다. 그 디스플레이를 만들고있는 녀석의 권리를 매입할 수 있어야한다며, 그 자리에서 600 만원의 예산이 단번에 2 억엔이되어 버렸습니다.

그런 일을 계속하고 30 년이 지났습니다. 30 년 전 닌텐도에 비해 달라진 것도 느낍니다. 그것은 이른바 '대기업 병’이라고해야 할 것일지도 모릅니다. 새로 들어오는 젊은 사람에게 옛날 얘기를해도 모두 놀랍니다.

닌텐도는 '틈새’산업

분명히 그들에게 보면 '세계의 닌텐도」에 입사했겠지만, 우리에게는 교토의 작은 기획사로 남아있으며, 실제 지금도 규모는 그렇게 크지 않습니다. 직접 물건을 만들고있는 것도 아니고 기획을 생각하고 아웃소싱뿐입니다. 그런 의미에서 '틈새 산업’으로 속해 있으려고 노력해왔다지만, 지금에 와서보니 틈세 산업으로는 가지 않게 되었습니다. 그래서 내가 55 살이되면 독립하려고 막연히 생각하고 있었던 것도 그런 것이 이유일지도 모릅니다.

예를 들어, 최근 닌텐도는 새로운 제품은 연간 매출 1000 억 이상 팔릴 수있는 것이어야 안된다는 것을 하나의 기준으로하고 있습니다. 1000 억 이상 팔리지 않는 것은해도 소용이 없다는 발상입니다. 왜냐하면 '슈퍼 패미콤’도 '게임 보이’도 그 정도 팔리고 있습니다. 그래서 새로운 상품을 개발, 판매, 홍보하려면 지금 있는 기둥 중 하나를 그만 두어야 한다는 것이 되는 것입니다.

55%20PM 패미컴 붐에 일본 전체가 열중했다 © 문예 춘추

“이것이 퇴사 유일한 이유입니다.”

물론 설비 투자를하고 인원을 늘리면 신상품을 만들 수 있지만, 이 경우 직원 1000 명 미만의 현재 규모를 확대해야만 가능 하지만 그렇게 하지 않았습니다. 상장 기업이 되었고 주주의 책임도 있으니까 틈새로 남겠다는 주장은 너무 터무니 없습니다. 그렇게되면 1000 억의 매출이 전망할 수 밖에 없게 될 것입니다.

그렇다고 이런 생각은 쉽사리 지울 수 있는 있는 것은 아닙니다.

이 이야기를 다른 회사 사람에게하면 믿을 수 없다고 말합니다. 천하의 도요타가 100 억 돈벌이 하자는 것이라고. 그러나 닌텐도는 다릅니다. 닌텐도 제품의 수는 매우 적고, 그래서 수천 억 엔의 매출을 내고 있기 때문입니다. 이렇게 되니 단순한 반짝이는 아이디어로도 이전에는 미처 할 수 없었던 것들을 할 수 있게됩니다. 위성 사업 아이디어를 가지고 Microsoft와 제휴하거나, 큰 분야로 진출 할 수 있는 것이기 때문에 나의 존재 가치도 점차 낮아지는건 아닌까? 그런 기분도있었습니다.

즉, 나는 평생 아이디어를 내고 장난감을 만들고 계속 싶었습니다. 닌텐도 창업 정신의 '틈새 형 완구 "의 아이디어를 계속 가져 가고 싶었습니다. — 이것이 퇴사 유일한 이유입니다.

과거 여러 기업에서 스카우트의 이야기를 받았습니다. 엄청난 보너스를 약속하기도했지만, 어떤 형태의 일을하는 거라고 들었을 때, 역시 닌텐도의 편이 좋다고 생각해서 마음이 움직이는 일은 없었습니다.

발판이 된 쓰라린 경험

물론, 어떤 의미로, 나는 조직형 인간이기 때문에, 독립하면 어떻하지 하는 생활의 불안도 있습니다. 그리고 기업에서 생활하는 이상, 인간 관계에서 싫은 것도 경험했습니다. 원맨 체제는 좋은 면만 있지 않습니다. 원맨 체제를 악용하려고 하는 사람들이 나옵니다. 저도 한 번 그런 인간의 발판이 된 적이있었습니다.

나는 탐욕과 명예욕이 비교적 적은 편이라고 생각하기 때문에 닌텐도 중에서는 적은 적은 편이었다고 생각합니다. 그러나 그것을 이용하여 발판이 된 것이 한번 있었습니다. 일찍이 사람이 곤란하면 도움 적이 있습니다 만, 그럼에도 불구하고 애완견에 손을 물리는 결과가 된 것입니다. 더 이상 자세한 내용은 말하지 않습니다 만, 내부사람이라면 누가 봐도 알 수있는 것이 있습니다. 그런데 아무도 그것을 사장에게 보고하려고 하지 않았습니다. 지금도 사장은 모를 수도 있습니다.

이것이 원맨 체제의 나쁜 부분이며, 회사가 성장함에 따라 이 폐해도 커질 가능성은 있다고 생각합니다.

'대기업 병’이란 무엇을 가리키는 것인가

자, 다시 한번 닌텐도 '틈새 산업 설’로 돌아 가겠습니다.

내 개발 철학은 어쨌든 세계에 없는 것을 만든다는 것이었습니다. 세상에 없는 제품을 만들면, 이를 통해 새로운 독점 시장을 손에 넣을 수 있습니다. 비슷한 제품을 만들면 충돌해서 점유율 경쟁을 하게 됩니다. 그런 점유율로 경쟁한다면, 새로운 점유율을 만드는 편이 빠른다. 라는 것이 나의 생각입니다.

09%20PM 광선총 사용자 저격수 세트 사진 제공 : 야마자키 공

독점 상품이라면 1 엔 높을 것이다. 하지만 관계 없이 물건을 팔릴 것이다. 세상에 없던 제품을 만드는데 10 엔 높은 제품도 팔리는 아이디어라면 1 엔정도 상품의 가격이 높아져도 관계 없을 것이기 때문에, 아이디어야말로 가장 중요하고, 그것을 어디에 어떻게 싸게 만들 것인가는 그 다음의 문제입니다.

닌텐도도 중국으로의 공장 이전이 화제가되었습니다. 나는 국내 생산도 회사가 충분히 촉촉한 아이디어가 많이 있다면 이전하지 않아도 된다고 말할 수 있습니다.

그러나 이말을 잘못 이해해서는 곤란합니다. 세상에 없는 제품을 만드는 것은 세계의 최첨단 기술이나 아직 세상에 없었던 기술을 사용하려는 것이 아닙니다. "

최첨단" 고집해서 필요없는 것들을 잔뜩붙이서 “비싼” 장난감을 만든다고하면, 그야말로 '대기업 병’이며, "틈새"정신을 잊어 버린 행위라고 생각합니다.

예를 들어, 패미컴은 "어쨌든 가격을 1 만엔 이하로하고 싶다」라는 정신을 바탕으로 내가 지시해서 만든 것이지라든지, 지금 상식처럼 되었지만 "십자 키 "라는 컨트롤러를 들 수 있습니다.

이것은 어떻게하면 컨트롤러를 싸게 만들 것인가하는 점에서 나온 아이디어였습니다. 당시 콘트롤러는 이른바 조이스틱으로 매우 비용이 많이 드는 것이 었습니다. 어떻게 하면 싸질까? 라는 것에서 기억난 것이 '게임 앤 워치’의 '동키 콩’이라는 상품에 붙인 교차 스위치였습니다.

이 때 어떻게 얇게하고 조이스틱의 기능을 실현 하는가하는 것으로 생각한 아이디어였지만, 결과적으로 그것이 아주 싸게할 수 있었다는 경험이 있었기 때문에 그대로 이용하게 한 것입니다.

'게임 앤 워치’탄생 비화

'게임 앤 워치’를 개발할 때에도 나는 어떻게 줄이거나, 화면 크기를 어디까지 작게 할 것인가에 고민했습니다. 그럴 때 주간지를 봤는데 여성이 책을 안고있는 사진이 게재되고 있었다. 그런데 사진 속 여성이 안고 있는 책이 어떤 책인지 명확히 알 수 있었습니다. 그 책은 우표 정도 크기였는데, 이것을보고, 우표 정도의 크기로도 명확하게 인지할 수있으니 화면도 우표 크기로 충분하겠구나라고 알 수 있었습니다.

그런데 처음에 내 아이디어를 제품화하려고 할때, 어떤 사람은 게임을 할 경우 화면은 최소 5 센치는 필요하다는 고정 관념에서 벗어나지 못해서 그것을 열심히 쫓아 이야기하고 있었습니다. 5 센치에서는 아무래도 가격이 30,000 엔, 40,000 엔의 기계가되어 버린다. 그래서 꼼짝하지 않자 "그런 것은 누가 사는거야"라고 했습니다.

내가 화면은 우표 크기도 충분히 좋다, 그 정도에도 게임을 할 수 있다는 이야기를 하면 다들 믿지 않습니다. 그래서 주간지의 사진을 보여주었지요. 이것은 5 센치 정도 느끼더라도 실제로는 2 센치로, 게다가 충분히 보인다는 설명을 하면 납득했습니다.

24%20PM 시리즈 제 1 작목이 된 게임 & 워치 공 사진 제공 : 야마자키 공

사실 이런 곳에 개발의 포인트가 있습니다.

또 다른 중요한 일이 있습니다. 내가 소속하는 개발 제 1 부 하드웨어도 소프트웨어도 취급합니다. 보통 하드웨어를 개발 부문과 소프트는 다른 부문이 개발합니다. 그러나 이것은 참으로 쓸모를 없다고 생각했습니다.

즉, 좋은 하드 웨어라면 소프트 웨어의 어떤 주문에도 응할 수 있는 기계를 만들면 좋은 것이다라고 되어버리기 때문입니다. 그렇게되면 실제로 그 제품이 세상에 나왔을 때, 소프트웨어가 사용하지 않는 부분이 많이 붙은 하드웨어 제품이 나올 것이고 그렇다면 이것은 군살이 되어 제품의 가격을 높일 수 있습니다.

필요없는 것은 필요 없다는 정신

여러분도 여러분이 사용하는 가전 제품에서 사용 방법을 전혀 몰라서 사용한 적이 없는 기능이 여러 제품이있을 것입니다. 워드 프로세서 및 비디오에도 그러한 것이 있습니다. 이것은 대기업이 만드는 제품이기 때문이 아닐까? 나는 그런 생각을 했습니다.

'게임 보이’의 경우 하드도 소프트도 같은 부내에서 개발했습니다. 하드 웨어를 보고 소프트 웨어 개발자는 하드웨어가 무엇을 할 수 있는지를 검토시키고, 또 하드웨어를 사용할 필요 없는 부분이라면 소프트 개발은 그런 기능은 사용하지 않는 등의 작업을 반복합니다. 그래서 완성 된 제품은 군살없는 것이 되었습니다. 즉, 필요없는 기능을 모두 버리고 있었기 때문에 그 가격으로 할 수 있었습니다. 나는 엔터테인먼트라는 분야는 그것이 매우 중요한 일이라고 생각합니다.

물론 컴퓨터라면 그렇게 살지 않습니다. PC는 누가 어떤 목적으로 사용하는지 모르기 때문에 모든 기능을 붙일 수 밖에 없다는 설계 사상으로 만들어 졌기 때문입니다. 이것은 어떤 의미에서는 옳다고 말할 수 있겠지요.

그러나 기술자의 심리로, 나머지 1 % 가격을 올리면 이런 것도 있다는 느낌이 쌓이고 쌓여서 가득 쓸데없는 것이 붙을 것입니다. 그런 것은 「대기업」에서는 자주 일어나는 일입니다. 내가 말하는 「대기업」은 큰 기업이라는 의미는 아닙니다. "틈새"의식 제품 개발 의식이 결여 된 기업이라는 의미입니다. 33%20PM 시애틀 미국 닌텐도 © 문예 춘추

나는 비록 1 %도 필요 없는 것은 필요 없는 것과 같다는 생각으로 깎아갔습니다. 그래서 소위 사용자가 정말 필요한 것만 있는 상품이 있으며, 비용도 최소한의 것으로 완성되는 것입니다.

실제로 엔터테인먼트 제품과 같은 불요 불급의 제품은 저렴하게 만들지 않으면 팔리지 않습니다. 게다가 장난감의 경우 10 만 세트 판매로 기뻐하는 산업이 아니라 1000 만 판매한다고 하는 말도 안되는 세상이 되었습니다.

"세계에 아직없는 상품"은 "최첨단 기술을 사용한 상품 '이 아니다

최첨단 기술에 대해서 같은 생각이니다. 가만히 지켜보고 엔터테인먼트에 사용할 수있는 가격까지 떨어졌을 때에 노려라라고 계속했습니다. '게임 앤 워치」의 발상도 과거에는 수십 만엔도 했지만 시간이 흘러 포켓 계산기 사이즈가 3000 엔 정도 되어서, 이것은 사용할 수 있겠다고 생각했습니다.

첨단 기술을 사용했다고 잘 팔리는 것은 아닙니다. 엔터테인먼트의 세계에서 그런 높은 상품은 모두 사주지 않습니다. 나는 세상을 보고 "시든 기술"을 사용하라고 말합니다.

예를 들어 획기적인 기술이 있다고합니다. 그래서 물건을 만들 때 1 개의 부품이 몇십 만원한다. 이것이 대량 생산되어 여러 산업 기계 라든지 가전 기기에 사용되면, 1 개 100 엔 정도 가격이 떨어집니다. 그러면 우리의 차례입니다.

원래 첨단 기술은 엔터테인먼트 제품을 만들기 위해 나온 것이 아닙니다. 군사나 의료이거나 그러한 것들에 나온 기술입니다. 그것이 점점 여러가지 용도에 사용하다 보면 가격이 저렴하게 됩니다.

그러나 엔터테인먼트에 사용하는 것은 아직 아무도 생각을 한 적다---- 거기를 노리는 것이 현명한 방법이며, 내가 말하는 '세계에 아직 없는 상품’의 개발입니다.

다른 말로를하면 "시든 기술의 수평 적 사고 '입니다. 탄소 섬유가 좋은 예 이지요. 처음에는 우주 개발에 사용되며, 다음 비행기의 날개가 사용했었고 결국 낚시대나 골프 클럽에서 인기리에 팔리고 있습니다.

소니의 워크맨이 좋은 예입니다. 첨단 기술이 히트 상품으로 이어질 것이 아니다. 소니의 기술이 아니면 할 수없는 것도 결코 없다. 저런 반짝임 이야말로 중요한 것입니다.

이번 발매 된 「NINTENDO64」은 그러한 의미에서는 내 상품 개발 철학은 다릅니다. 그렇다고 "64"잘못되었라고 말하지 않습니다. 「64」이 대히트하면 그 생각도 또한 옳았다는 것입니다.

하지만 '게임 보이’류의 '틈새’상품을 좋아하며, 앞으로도 그런 일이 계속 싶었다. 그렇게 생각하니 닌텐도를 그만두고 독립 할 수밖에 없다 -라는 결론에 도달했습니다.

무에서 유를 낳는 인간

이 9 월에 KOTO라는 회사를 설립했습니다. KOTO는 고도 교토를 의미합니다. 내가 자란 마을이며, 닌텐도가 위치해이며, 여러가지 트위스트가 된 도시를 상징하는 의미에서 붙인 명칭입니다. 사무실도 좀 정교한 것으로 해 보았습니다. 옛 교토의 민가를 그대로 유지하면서 훨씬 하이테크에 바꾼 구조입니다.

이 회사는 소위 연구 시설, 실험실 한인 것을 목적으로 만들었습니다. 즉, 개발부를 고스란히 회사로 한 것 인 것입니다. KOTO는 기획을 생각만으로 제품을 만들거나 팔거나하는 다른 회사입니다. KOTO는 아무리 많아도 30 명 이상 회사는하고 싶지 않습니다. 물건을 생각하는 그렇게 사람이 많이 없어도 될수 있다, 그것이 나의 지론이기 때문입니다.

열심히 인기있는 노력을 하라

계속 개발을 해왔습니다만, 무에서 유를 만들어내는 인간이 정말 세상에는 적습니다. 30 년간 개발을 했습니다만, 내 밑에서 일하면서 창의력을 가진 사람이 자란다라고 하지않습니다.

아들이 "아빠, 무슨 때 아이디어라고 나와?"라고 묻는 정도니까, 이것은 부모도 관계가 없고, 즉, 유전도 관계가 없다는 것입니다.

단지, 내가 잘 아들에게 말하는 것은,

“너, 여자에 인기 있고 싶다면, 그것이 아이디어의 시작이다”

사람의 마음을 끌어 싶은, 그것은 남자도 여자도 같습니다. 그 기분을 제품에 부딪 치고 팔리는 제품에 연결됩니다. 그래서 열심히 인기 있는 노력을 하는 편이 좋다. 많은 사람이 기뻐할 것을 만들고, 이것이 팔리는 상품의 근본 것입니다.

앞으로 내가 닌텐도 시대에서는 내가 생각했지만 상품화하지 못한 것이 많이 있다고 생각합니다.

그러나 이것은 닌텐도와 대결하는 것이 아니라, 정말 팔리고 그렇다면 닌텐도에게 부탁해서 팔아달라고 수 있다는 개발입니다. 실제로, 떠날 즈음, 야마우치 사장도 그런 경우 협력 해 주시도록 부탁했습니다.

언론은 내 퇴사를 야마우치 사장과의 싸움과 같이 보도 싶어합니다. 하지만 나를 위해 닌텐도는 양친이며, 개발 정신의 고향이기도합니다. 그리고 위대한 '틈새 산업’이 언제 까지나 번성 좋겠다고 정말 진심으로 바라고있는 것입니다. 45%20PM 큰 붐을 초대 게임 보이 © iStock.com

맺음말 , 요코이씨가 닌텐도에 남긴 장난감 제조 업체 특유의 DNA

요코이 군페이씨가 '전설의 개발자 "라고 주목되는 것은 평범한 회사원인데 수많은 히트 상품을 만들어’세계의 닌텐도 '로 대 약진시킨 것은 물론 그의 떠날 때 "시든 기술의 수평 적 사고 '라는 생각이 일본 제조업의 원점을 나타내고 있기 때문입니다.

메이드 인 재팬은 한때 고기능과 고품질의 글로벌 경쟁에도 승리해서 살아 남는다 자부해 왔지만, 지금은 그것이 흔들리는 상황이 벌어지고있는 것은 누구나 느끼고있는 것이다.

먼저 시장에서 나와 급성장 한 닌텐도도 1990 년대 중반에는 소니와 세가와의 치열한 게임기 판매 경쟁을 벌이고 성장의 정체에 있었습니다. 게임은 놀라운 속도로 진화하고 업체는 게임 좋아하는 사람들의 목소리에 응하려고하면 고성능 · 대용량 화의 길을 돌진했습니다. 그 결과, 합병증으로 게임에 따라갈 수없는 사람들의 게임 이탈이 일어났고 게임 시장은 줄어들었습니다.

그런 가운데, 닌텐도는 10 년 정도 경쟁 끝에 스펙 경쟁에서 이탈하고 다시 놀이의 원점으로 되돌아 오는 것으로, 누구나 즐길 수있는 게임을 목표로 했습니다. '닌텐도 DS’와 'Wii’는 이렇게 태어나, 다양한 연령층의 지지를 받고 닌텐도를 다시 톱 기업으로 이끌었습니다. 전직 대표였던 고 (故) 이와타 사토루 (사토루) 씨는 그때의 성공 비결을 "시든 기술의 수평 적 사고 '라고 말했습니다.

26%20PM 「게임 & 워치 '멀티 스크린 시리즈의 2 번째 작품 「동키 콩」의 소프트. 닌텐도 DS로 통하는 인터페이스가있는 사진 제공 : 야마자키 공

닌텐도가 요코이 씨가 낳은 철학으로 귀결 된 것은 원래 장난감 제조 업체 였기 때문입니다. 장난감은 싸게 만들어야하며 재미있어야 팔리기 때문에 필연적으로 '시든 기술의 수평 적 사고’로 도착. 닌텐도의 개발자들은 스펙 경쟁에서 한 발 물러나 전체를 보는 것으로, 요코이 씨가 고집 한 놀이의 본질을 재발견 한 것이 아닐까요?

최근에는 스마트 폰의 「포켓몬 GO "(나이 앤티크 & 포켓몬)와 최신 게임기 '닌텐도 스위치’의 성공 등 밝은 화제가 많은 회사이지만, 조금 전에 「WiiU」의 판매 부진에 따른 쓰라린 경험이 있었다. 스펙은 경쟁 모델보다 낮아도 비용 균형을 도모하고, 아이디어에 도전 닌텐도는 요코 씨가 남긴 물건 만들기의 DNA가 지금도 면면히 흐르는 유지하는 것이다.

요코이 씨는 이미 타계하고 있지만, 그 철학은 지극히 일본적인 장인의 물건 만들기이며, 우리가 향후 글로벌에서 살아 남기위한 팁이 있는 것입니다. 그리고 요코 씨의 철학이 살아남은 만큼 앞으로도 닌텐도는 독창적 인 제품으로 세상을 깜짝 놀라게 해 줄 것이다.